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Wrye Bash 教程第十七堂——Bash.ini

因为国庆回家,带笔记本忘了带电源 – – 本来是打算不更新的,不过实在无聊,所以用家里的电脑写了这篇教程,因为家里的电脑没有安装上古,所以这次就介绍 Bash.ini。正巧也有很多人在问:Oblivion Mods 目录在哪?怎么修改 Oblivion Mods 目录。这次的内容就会涉及到这部分的内容哦。 😉

基础知识

bash.ini 文件在 Mopy 目录内,它的名字是 bash_default.ini ,如果你想要使用的话,请参考以下步骤:

  1. 复制文件 bash_default.ini ;
  2. 粘贴为 bash_default – 副本.ini ;
  3. 修改 bash_default – 副本.ini 为 bash.ini。

这样子我们就得到 bash.ini 了。
Wrye Bash 使用的是 bash.ini 而不是 bash_default.ini 。

修改 .ini 文件的话,你可以使用系统内置的记事本或者写字板,不过个人建议使用Notepad++或者Subline Text,阅读起来会比较方便。

打开 bash.ini 的话,你会发现每一行前面都有英文分号 “;” 。这表示该行内容是注释(修改的话不会生效)。想要该行内容生效的话,你需要把前面的分号去掉,不过不要乱删除分号,例:
;--SteamInstall Bash will try to detect if you have a Steam install but
; if it fails to properly detect it (or incorrectly detects that you do)
; you can set this to the desired setting.
;bSteamInstall=True

你需要删除的是bSteamInstall前面的分号,而不是其他三行的分号。这种东西应该不需要讲吧,不过我担心有些人会不懂然后就乱修改。。
事实上,之前的教程,我们在介绍 INI Edits 的时候已经讲到 .ini 文件的常见结构为
[部分1]
项目1 = 数值1
项目2 = 数值2

所以没有数值的就是注释,我们不可以去掉前面的“;”
还是不懂的人我建议你不要再阅读下面的内容了。 😛

bash.ini 里面的属性(项目)一般有两种:

  • 以s开头,如 sPersonalPath ,数值为 字符串 ;
  • 以b开头,如 bSteamInstall ,可使用的数值为 1 或者 0 (True 或者 False、On 或者 Off,共三种形式),其他形式/数值不可以使用。

以s开头的属性的数值除了为字符串,有时还会遇到英文句号“.”,这表示使用默认值。

路径的话,也有两种形式:

  • 直接路径,比如 C:\Games\Oblivion Mods ;
  • 相关路径,比如 Tools\Tes4Files.exe ,其中省略部分为 游戏安装路径 ,所以这边等同于 [游戏安装路径]\Tools\Tes4Files.exe。

推荐使用直接路径,以免发生混乱。

修改路径

这边我们会讲到如何修改Oblivion Mods的路径,其实是很简单的操作。
Genaral下面有以下内容

项目 说明
sOblivionMods Oblivion Mods 或者 Skyrim Mods 的位置
sBashModData Bash Mod Data 的位置
sInstallersData Bash Installers\Bash 的位置
OblivionPath 游戏安装路径
UserPath 【系统相关】User 的位置
sPersonalPath 【系统相关】我的文档 的位置
sLocalAppDataPath 【系统相关】AppData 的位置

因为 Bash Mod Data 与 Bash Installer 都是在 Oblivion Mods 或者 Skyrim Mods 内,所以如果你想要修改 sOblivionMods 的话,记得把 sBashModData 与 sInstallersData 一起修改。

例:本来 Oblivion Mods 路径为 D:\Game\Bethesda Softworks\Oblivion Mods ,现在我嫌 D 盘空间不够我可以修改:

sOblivionMods=E:\Oblivion Mods
sBashModData=E:\Oblivion Mods\Bash Mod Data
sInstallersData=E:\Oblivion Mods\Bash Installers\Bash

这样我就能实现游戏本体(在 D:\Game\Bethesda Softworks\ 内)与 Oblivion Mods(在 E:\Oblivion Mods )分离在不同分区。

因为谈到了不同分区,这边顺便讲下临时路径TEMP,大家都知道OBMM的临时路径是C盘,这导致玩家安装omod必须先保证C盘3~4G的可用空间。不过Wrye Bash的临时路径不在C盘,个人观察了几次(没看代码),Wrye Bash(更确切的说是BAIN)的临时路径一般在以下两个位置:Mopy或者Bash Installers内。

Tool Options下面也有一堆修改路径的项目,比如sPhotoshopPath可以设置Photoshop的路径。
虽然已经有人澄清程序安装在C盘并不会影响系统的运行速度,但是……或许是不知、或许是习惯、或许是因为权限问题、或许是为了重装方便,还是有人喜欢把程序安装到其他分区,而Wrye Bash使用的都是程序默认安装路径,所以一旦你把Photoshop安装到D盘,而不是C:\Program Files\Adobe\Adobe Photoshop CS3\Photoshop.exe,那么启动栏常见系统程序就无法显示Photoshop了,这时候你只要修改sPhotoshopPath为你实际的安装位置就能再次显示PS的图标。

常见属性

bSteamInstall:Wrye Bash可以检测玩家是否安装了Steam(游戏是否是安装在Steam平台内),一般情况下检测都没问题,但不排除意外情况,如果WB判断错误了,你可以修改此数值。
[newtext title=”为什么要判断Steam?”]Oblivion下,有Steam与没有Steam是有差的,至少obse的启动方式就不同。
而Skyrim现在只有Steam了,所以可无视……[/newtext]

bResetBSATimestamps:因为Oblivion引擎下,BSA的修改日期必须早于BSA外的零散文件(Skyrim修改了插件以及BSA的读取方式,所以没有这个限制的说),所以BAIN在安装mod的时候会自动把所有BSA的修改日期调整为1-1-2006。
[newwarning title=”Steam用户注意了!”]用Steam安装Oblivion或者Skyrim的不要开启此功能![/newwarning]

bSkipResetTimeNotifications:如果开启排序锁定,Wrye Bash调整排序时会弹出消息提示排序已重置。把此数值设置为1(或者True)的话将看不到该消息提示。(此数值默认为0,也就是说你可以收到消息提示)

bAutoItemCheck:是否重建补丁时是否自动勾选项目。建议始终设置为1(或者True),因为默认就是这个,所以可以无视。

bSkipHideConfirmation:Wrye Bash可以隐藏文件(我们还没讲过 :P)。隐藏文件时Wrye Bash会询问是否隐藏,如果把此数值设置为1(或者True)将不会收到询问信息。

iAutoSizeListColumns:是否自动调整列宽。有三个数值:

  • 0(默认):不自动调整;
  • 1:自动调整以完整显示列项目;
  • 2:自动显示以显示列项目或者标题(标题可能会不见)。

sSoundErrorsSoundSuccess:设置重建补丁失败与成功的声音。

bEnsurePatchExists:是否检测Bashed Patch。不存在的话会自动新建。

sScriptFileExt:以后我们会学习导出\导入OBSE插件列表,此功能设置导出文件的格式(默认为.txt)。

sOblivionTexturesBSANameOblivion专用。如果你修改了Oblivion – Textures – Compressed.bsa的名字,材质无效化还是BSA Redirection的,请把此数值修改为该BSA修改后的名字。

特殊项目

iKeepLog:日志显示详细程度,可使用数值为0到4的整数,数值越大内容越详细。吐槽:此功能几乎没用,4与1的内容是一样的,总之,不会产生什么实际意义的日志。

sLogFile:设置日志文件的路径以及文件名。

bShowDevTools:是否在工具栏多显示一些按钮,该按钮是给Wrye Bash作者使用的(其实就一个检测所有Record定义,一个快速重启程序)

bEnableBalo:是否开启Balo功能。呦,此功能已废弃,开了也没用……其实本来是打算删了Balo功能的。

bShowTextDifference****:是否不同mod状态显示不同颜色,不建议修改。

s*****TextStyle:修改不同mod状态下的文本样式,不建议在这边修改!

s7zExtraCompressionArguments:设置7z压缩的命令,如果不了解7z的请勿乱修改。

bShowModelingToolLaunchers、bShowTextureToolLaunchers、bShowAudioToolLaunchers
上次没有提到,但是工具栏下常见系统程序的分布也是有分类显示的,一共分以下几类:模型相关(Model)、材质相关(Texture)、音效相关(Audio)、其他。这边你可以设置是否显示特定分类下的工具。不建议修改。除非你觉得工具栏的图标太多了,不过我觉得这不太可能……

下一篇教程:Wrye Bash 教程第十八堂——调整安装包
上一篇教程:Wrye Bash 教程第十六堂——寻求帮助

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其实我知道的东西很少,只是翻译了一些东西,悲催的是翻译过后很快就忘了。

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9 Responses to Wrye Bash 教程第十七堂——Bash.ini

  1. 2342 2013 年 7 月 12 日 at 下午 5:46 #

    同时有天际和湮灭两个游戏的话wb怎么管理呢,配置文件只能写一个游戏路径啊

    • icedream 2013 年 7 月 12 日 at 下午 8:43 #

      会自己检测,不需要编辑ini。

      • 裂空剑 2013 年 7 月 31 日 at 上午 12:06 #

        呃,我想他的意思是,如果两个都要改成自定义的位置,要怎么办
        其实我也没明白

        • icedream 2013 年 7 月 31 日 at 上午 12:08 #

          那就装两个WB = =///

          • 裂空剑 2013 年 7 月 31 日 at 下午 2:48 #

            我就这么干的。。两个python版装俩游戏目录。。不知道独立版行不行

        • icedream 2013 年 7 月 31 日 at 下午 7:48 #

          可以,独立版跟python应该不存在功能上的差别。

          • 裂空剑 2013 年 7 月 31 日 at 下午 10:51 #

            对了,WB安装材质类mod的时候,互相覆盖的文件控制只能靠调顺序?要是想交叉采用有没有简便方法?我都是把冲突文件复制出来重新打包个项目,感觉多少有点麻烦啊

        • icedream 2013 年 8 月 1 日 at 上午 8:40 #

          只能这样,如果增加交叉管理那整个管理体系会更错乱复杂。

          • 裂空剑 2013 年 8 月 2 日 at 上午 10:59 #

            也是,NMM那样的覆盖顺序完全就已经不再是可视化的了