域名将于6月份到期,并且不再续费,届时网站将无法访问。
6月份之前如果服务器到期将提前关闭网站,请改访问模组网社区

Wrye Bash 教程第九堂——Bashed Patch

相信绝大多数的人玩 Wrye Bash 只是玩 Rebuild Patch (Bashed Patch),这是 Wrye Bash 相对于其他程序独有的功能,也是 Wrye Bash 之所以强大的元素。这边初步介绍一下 Bashed Patch 。

前面的 功能 与 整合与导入 是为了给大家更好的理解 Bashed Patch 的工作原理,更好的避开 mod 冲突……但是理解上可能会有点难,如果你时间不够或者其他原因的,可以直接跳过这部分内容,或者哪天对这部分内容好奇了,那你也可以再回来看看。

功能

Bashed Patch 有以下功能:

  1. 整合插件进 Bashed Patch, 0.esp ,从而减少mod数量;
  2. 导入数据进 Bashed Patch, 0.esp ,从而让多个插件共存;
  3. 对游戏进行调整,轻松实现一些需要插件才能实现的功能。

整合与导入

在讲解 Bashed Patch 的过程中,最常遇到的两个术语便是 整合、导入,也就是 merge, import 。那么这两者之间有什么区别?

首先,从 Wrye Bash 的处理方式来讲,如果现在有插件 Example.esp ,它做的事有修改(注意:不是添加)NPC的 名字、脸型、服装。

那么 整合 Example.esp 意味着

  • Example.esp 里面NPC的名字、脸型、服装都做了调整。

而 导入 Example.esp 则意味着

  • Example.esp 里面NPC的名字做了调整
  • Example.esp 里面NPC的脸型做了调整
  • Example.esp 里面NPC的服装做了调整
  • Example.esp 里面NPC的名字、脸型做了调整
  • Example.esp 里面NPC的名字、服装做了调整
  • Example.esp 里面NPC的脸型、服装做了调整
  • Example.esp 里面NPC的名字、脸型、服装做了调整

以上七种中的一种,具体是哪一种则由 bash标签 (Mod制作者级别的内容,别在意太多,有兴趣的话后面会介绍)决定。

其次,整合了的插件与导入了的插件在Mod列表的显示是不一样的,整合了的插件其前面的图标是“+”,而导入了的则为“·”。或者说,可整合的插件其字体是绿色的,而可导入的插件其颜色是紫色的,这个你可以在 第十三堂——MOD状态 查表得出。

这里面又提到了两个个概念——“可整合”和“可导入”。“可整合”表示你可以把该插件的所有内容整合到 Bashed Patch 中并且不勾选。
其中,插件可导入的前提条件是插件可整合。换句话说,可导入只是可整合的一个特例。

那么什么时候该选择“可整合”,什么时候该选择“可导入”?
以上面的 Example.esp ,默认下该插件就是“可整合”的,所以内容会复制到 Bashed Patch.esp 中,但是如果你仅希望 NPC的名字 这部分内容复制到 Bashed Patch.esp ,那么你就可以把插件定义为“可导入”。

新建补丁

正常情况下,打开 Wrye Bash 时如果没有 Bashed Patch, 0.esp 的话,Wrye Bash 会自动为你新建。不过我们不排除 Wrye Bash 不正常的现象……总之,你可以按照下面的方法自己新建一个:

右键标题栏,选择 文件>>新建Bashed Patch ,如下图
新建补丁

重建补丁

右键 Bashed Patch, 0.esp ,选择 重建补丁…
重建补丁

重建补丁(CBash *测试*)表示用CBash模式重建补丁,目前只有Oblivion玩家才有这个选项,运行速度会快点,支持整合的内容也比较多,但是存在很多未知bug,所以不建议普通玩家使用。

执行此操作后会跳出一个配置窗口,一般情况下你可以直接点击右下角的 创建补丁 按钮,具体的内容下一堂课介绍,因为内容很多。

注意事项

说是注意事项,其实也可以说是 Bashed Patch 的使用原则。
使用 Bashed Patch 的话,请尽量:

  • 不要修改 Bashed Patch 的插件信息,尤其是作者项目,改了的话就不能用了!
  • 不要尝试对 Bashed Patch 进行清理,清理插件是个好习惯,但是这么做会让 Bashed Patch 无法正常工作!
  • 把 Bashed Patch 放在MOD列表的底部,更确切地说,放在最后一个有 bash标签 的插件的后面;
  • 任何时候,只要修改了MOD,不论是排序发生了变化,或者是更新了插件,还是小小的修改了点内容,你都要运行 重建补丁 ;
  • Wrye Bash 本身的bug导致:如果之前是在使用BAIN功能的话,重建补丁前建议重启 Wrye Bash 再操作。
  • Wrye Bash 本身的bug导致:如果你发现重建补丁出错了,请重启 Wrye Bash 再试一次。

先记住这么几项,如果还有需要补充的,下一堂再补充。希望你不要觉得这些内容太复杂。 😛

下一篇教程:Wrye Bash 教程第十堂——Rebuild Patch
上一篇教程:Wrye Bash 教程第八堂——排序管理

icedream

About icedream

其实我知道的东西很少,只是翻译了一些东西,悲催的是翻译过后很快就忘了。

, ,

6 Responses to Wrye Bash 教程第九堂——Bashed Patch

  1. guyun 2013 年 9 月 23 日 at 下午 5:23 #

    冰大

  2. guyun 2013 年 9 月 23 日 at 下午 5:28 #

    今天在研究WB的重建补丁,多谢冰大的教程,我想知道Bashed Patch最多可以整合进多少个ESP啊,把很多不同类型的ESP都整合进Bashed Patch esp里面会不会使他们兼容性更好呢,而且又简单,一个esp起到多少esp的作用,兼容性也更好,我觉的我这种想法不对吧,求冰大指示,还有个问题是每装一次MOD或者排序的话Bashed Patch重新运行是什么意思??重新往里面整合所有esp??

    • icedream 2013 年 9 月 23 日 at 下午 7:47 #

      可以整合进无数个ESP。Bashed Patch的整合就是为了更好的兼容。每装一个MOD,就会多出新的ESP,修改排序的话,覆盖的情况就会变化,这些情况下就要更新Bashed patch.就是你说的重新整合esp。

      • guyun 2013 年 9 月 23 日 at 下午 9:39 #

        多谢冰大回复,还有两个问题请教:

        1.如果esp1和esp2…esp20,这20个esp整合到Bashed Patch.esp,Bashed Patch.esp就相当于所有esp的兼容补丁是吧

        2.已经被整合进去的esp可以删除吗

        3.WB做出来Bashed Patch.esp以后就不用开启WB了是不,如果我要把游戏考到另一个电脑上去,把esp按原来的排序,把Bashed Patch.esp放到最后是不是就可以了?新电脑还用装WB吗

        • icedream 2013 年 9 月 24 日 at 下午 10:20 #

          1. 对
          2. 不建议,下次整合怎么办?整合的只要不勾选在游戏里面绝对没影响。
          3. 很抱歉的说,4可以。5部可以。

          • guyun 2013 年 9 月 24 日 at 下午 10:23 #

            多谢冰大回复!很给力,我会持续关注你的其他教程