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MOD安装介绍

早期写过的文章,现在是时间更新一下了,有些多余的东西需要删掉,然后尽可能的添加对Skyrim的支持。

MOD 的安装其实就是把资源扔到 Data 目录内,没有什么难度。真正的难度在于安装之后的卸载,或者更全面地说,管理。

如果你的 MOD 很少,那你就直接手动解压资源到 Data 吧,如果你经常遇到或者担心安装了某个 MOD 之后,发现游戏出问题,然后想把那个 MOD 删掉的,下面的内容就是你想要的。

PS:你没必要把整篇的内容都看了,可以跳着挑自己想要的看,但是千万不要断章取义。

什么是Mod?

Mod,简单说就是游戏的修补(modifications of the original game)。
可能是原版内容的修改(如修改负重),也可能是原版内容的增加(如自定义种族);
可能含一个插件(esp与esm),可能含多个插件(如Sounds of Skyrim/Cyrodiil),甚至可能不含任何插件(如材质替换包)。

入手mod你需要先知道你要的是什么。最好的建议是先安装对游戏系统的修改(如用户界面、负重),达到你要的世界了,再去安装那些“华而不实”的内容(高材质、风景美化等),因为Oblivion是一个优化很糟糕的游戏,“华而不实”的内容装多了,容易出现CTD,这就是为什么我们经常遇到有些人在求助:为什么我的游戏每半小时就跳出?

Skyrim 优化相对好些,但是“华而不实”的内容装多了,你的游戏也会跳出。

有的人加载的插件只有一两个,有的则达到几百个。但你要记住游戏支持加载的插件最多只有255个,否则一开启便会CTD。同时,有些人喜欢一下子把所有mod安装了才开始游戏,这是非常忌讳的,一次性加载mod超过100个,游戏引擎无法马上适应,虽然不会出现跳出的现象,但会出现许多奇怪的事情,比如还没开始角色创建就跳出任务提醒,比如物品飘在空中。

为了更稳定的游戏,建议将此教程从头到尾阅读完整。
大家一起加油吧!

哪里下载mod?

在3DM论坛里面,每天都有人在分享mod。

当然,千万不要忘了Nexus,也就是大家口中所说的N网(Oblivion 玩家口中的T网Skyrim 玩家口中的N网)。大部分国外的mod你都可以在里面找到。因为里面下载大于 2M 的资源需要登录,所以你需要先注册一个账户

除了T网,还有TesAlliance(A网,注册教程参考上面)、Planet Elder Scrolls(P网)。依个人使用经验,下载A网的资源速度是最快的,其次P网,然后才是T网。比较可惜的是,P网貌似处于半死状态。

另外,你还可以在3DM或者MOD界讨论/下载mod。

如何安装mod?

好吧,这主要取决于你的安装包是什么格式。是普通压缩包、exe安装程序、omod、fomod、还是NMM安装包、BAIN安装包?

这边,我们先不讨论哪一种安装格式最好,在了解工具安装mod之前,你需要先了解如何“手动安装mod”。

手动安装mod

即普通压缩包的安装

你需要先明确游戏 Data 目录在哪,因为通常的我们都是把mod安装进 Data 内的。

那么Data目录在哪?

  • Oblivion 玩家:
    如果你是使用默认路径安装游戏的话,那么路径便是 C:\Program Files\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\
    如果修改过安装路径的话,则是<游戏安装路径>\ Oblivion\Data\
    最快的方法是先找到 Oblivion.exe 与 OblivionLauncher.exe 所在的目录,然后你便能在该文件夹内找到 Data 文件夹,这便是我们需要安装mod的路径。通常,你会在里面找到文件 Oblivion.esm、Oblivion – Textures – Compressed.bsa 或者文件夹 Shaders。
  • Skyrim 玩家:
    如果你是使用默认路径安装游戏的话,那么路径便是 C:\Program Files\Steam\steamapps\common\skyrim\data
    如果修改过安装路径的话,则是<游戏安装路径>\ Skyrim\Data\
    最快的方法是先找到 TESV.exe 与 SkyrimLauncher.exe 所在的目录,然后你便能在该文件夹内找到 Data 文件夹,这便是我们需要安装mod的路径。通常,你会在里面找到文件 Skyim.esm、Update.esm;

从今以后,如果没有特别说明,“安装mod”便表示“把mod放到Data目录内”。

因为大部分作者压缩mod都是使用压缩包格式,所以你至少需要准备一两个解压缩程序来解压缩,这没什么好说的了,通常大家都会使用winrar。不过这边再推荐7zip,因为 7zip 的压缩率很高,很多作者都选择 7zip 了,而且如果 7zip 资源是加密的话,你使用360解压缩或者好压都是无法正常打开,所以可以说 7zip 也是必需品!

首先,
Oblivion 玩家的 Data 目录下的文件(文件夹)有:

bash patches
distantlod
docs
facegen
fonts
menus
meshes
music
shaders
sound
textures
trees
video
streamline
_tejon
ini tweaks
scripts
pluggy
ini
obse
许多esp文件
一些esm文件
一些bsa文件
如果可能的话,还有一些ini文件

Skyrim 玩家的 Data 目录下的文件(文件夹)有:

bash patches
dialogueviews
docs
interface
meshes
strings
textures
video
lodsettings
grass
scripts
shadersfx
music
sound
seq
ini tweaks
skse
ini
asi
skyproc patchers
许多esp文件
一些esm文件
一些bsa文件
如果可能的话,还有一些ini文件

如果你能在压缩包内找到这些目录,那你就可以把他们解压到对应的位置了。

下面举一两个例子:
例子1:现在我下载Bag of Holding-4065.zip,里面如下打包

Bag of Holding Readme.html
Bag of Holding.bsa
Bag of Holding.esp

对比上面的列表,我们知道 esp 与 bsa 都是在 Data 目录内,所以我把 Bag of Holding.bsa 与 Bag of Holding.esp 解压到 Data 目录内,至于 Bag of Holding Readme.html,它其实是一个说明文档(Readme 都是说明文档),我们可以不安装,如果你要安装的话,建议放在 Data\Docs 目录内(不建议把html文件直接放在Data下,一个重要的原则:除 esp、esm、ini、bsa 文件外,其他文件都不要直接扔到Data里面)

例子2:下载了Explosives-32267.rar,里面结构如下

Explosives-32267\
   Explosives.esp
   Explosives_Readme.txt
   bomb.esp
   meshes\
   sound\
   textures\

有些人会直接把 Explosives-32267 整个文件夹放到Data目录内,但是从上面我们知道 Data 里面并没有 Explosives-32267 这个文件夹,所以这种做法是错误的,正确的做法是打开Explosives-32267,然后解压 meshes、sound、texture 到 Data 目录内,最后根据说明文档安装esp文件(因为出现了Explosives.esp、bomb.esp 两个插件,这个时候你最好是看下说明文档再选择安装)。

另一个重要的原则:如果你看到 esp、esm 有多个的,那么他们大部分情况下都会冲突。这时候一定要看 MOD 的 ReadMe(说明)再安装。

例子3:下载了nGCD-14065-3-11.7z,里面如下

Data\
   Ini\
   nGCD.esp
Options\
   Disable Tutorial Text.esp
   GotNoClass.esp
   Immediate Character Generation.esp
   nGCD Oghma Infinium.esp
   nGCD Skeleton Key.esp
 nGCD Installation.txt
 nGCD Options Readme.txt
 nGCD Readme.txt
 nGCD Skill Influence Chart.txt
 nGCD Version History.txt

首先我们发现存在Data目录,所以打开压缩包的Data目录,把 Ini 文件夹与 nGCD.esp 解压到游戏的Data目录内。然后阅读说明文档找出Options下的文件是干嘛用的,再根据自己的情况选择安装。Options是玩家选择的意思。

也就是说:我们只要把压缩包内的文件解压进 Data 目录内就万事大吉了?

事实并非如此。

首先你必须先阅读说明文档。理由:

  • 不是压缩包内所有文件都是要安装的
  • 不要安装多余的文档进Data,不然你的游戏速度会变慢
  • 其次有的mod的安装需要先安装别的mod(关于mod的安装顺序我们后面会讲)。

最后,在安装完mod后你需要进行材质无效化(后面会详细介绍)。

使用exe安装mod

早期许多mod都弄成exe程序,优点是它能自动从注册表找到游戏目录,然后准确的把文件安装到Data目录。

但其实这是一个很糟糕的作法,举个例子:有人使用exe安装OBGE,后面他又安装了Cobl。本来是没有问题的,可后来他卸载了OBGE后发现 Cobl 出了点小问题。事后发现,原来 OBGE 跟 Cobl 存在同名文件。而卸载 OBGE 时把那个文件给删了。

为了避免麻烦,我们建议把exe打包成压缩包。
常见的方法是在安装的时候修改一下安装路径,安装完后把安装的文件打包,然后再从控制面板卸载exe程序,这样exe内的文件便被打包进压缩包……以后直接用压缩包安装。这边是一个将 exe 转换成压缩包的例子。

手动安装与exe安装的缺陷

当你手动安装了一个mod之后,如果你发现你的游戏出问题,这时候你是如何卸载刚安装的mod?
到Data目录,对照安装包内的资源,一个个删除?如果文件数不多的话,这倒是没多大问题。但如果文件数很多呢?如果mod文件安装过程中曾经覆盖过去的资源呢?

exe 安装的缺陷我们在上面 OBGE 和 Cobl 的例子已经有所体验。

很明显的,手动安装与exe安装的最明显的缺陷便是不能对mod整体资源的安装情况一目了然,这造成了卸载困难,升级也困难。

于是这个时候,MOD管理工具就产生了,比较出名的有 OBMMe、NMM、Wrye Bash 和 Mod Organizer 。

使用OBMMe安装

这边强调是OBMMe,而不是OBMM?因为OBMMe增加了CRC检查功能,这样更方便安装/卸载,如果你是使用OBMM的话,实际效果与exe没差,缺陷当然也没变。

OBMMe的使用请参考Oblivion Mod Manager Extended 介绍,从头到尾所有内容全部看完,每一点都是必须的。

使用NMM安装

NMM安装MOD的方法:到安装包标签,然后选择 添加本地文件 ,选择文件,打开,文件会出现在NMM安装包列表中,你只需要双击安装包就可以安装/卸载。
如果还是没看懂的,你可以参考Nexus Mod Manager 汉化与介绍里面的视频教程。

使用Wrye Bash安装

Wrye Bash的安装方法:把文件放进 Bash Installers 后,到Wrye Bash里面右键,选择安装,或者安装向导。
如果还是没看懂的,你可以参考Wrye Bash 教程第四堂——使用BAIN安装mod

建议的Mod安装方式

所有安装方式中,Wrye Bash功能是最全面的,所以我建议一切安装都使用Wrye Bash,具体操作如下:

  • 下载资源的时候认准BAIN、Wrye Bash,有的话你要首选,这种格式你可以直接用Wrye Bash安装;
  • OMOD文件,你只能用OBMM安装,然后按照这边的教程安装完后用Wrye Bash管理;
  • FOMOD文件或者NMM安装包,你只能用NMM安装,然后按照这边的教程安装完后用Wrye Bash管理;
  • 进阶:就算是OMOD、FOMOD、NMM安装包,你也可以轻松转换为Wrye Bash支持的压缩包,所以建议有时间、精力的人,再阅读第十八堂到第二十二堂的内容

材质无效化

一律选择 BSA Redirection:OBMM | Wrye Bash(中间偏下的地方)
早期的话,选择的是 BSA alteration ,但是这个方法已经废弃了,所以大家别使用。

Mod安装顺序

关于Mod安装顺序,引用Wrye Bash的建议(做了调整,后面的例子虽然是Oblivion的,但是Skyrim也是这么安装的)

  • 原版文件的替换,比如之前很流行的原版BSA替换
  • 官方DLC,如原版DCL与PyFFI优化的BSA
  • UI模组,如DarN;
  • 非官方补丁,即UOP;
  • 声音模组,如Storms & Sound
  • 材质替换包,如QTP3
  • 环境模组,如All Natural
  • 其他替换包,区别与上面的材质替换包,上面特指全部是QTP3或Vibrant,这边指杂七杂八的东西
  • 大型模组,如FCOM、WAC;
  • 任务模组,如Blood & Mud
  • 地牢模组,如Better Dungeons;
  • 场景模组,如独立景观;
  • 房屋模组,如天空之城;
  • 种族模组,如全美;
  • 身形模组,如HGEC,新手可能会困惑种族与身形哪个先装哪个后装,其实没差,只要你记得身体高材质要在这两个后面;
  • 身体高材质,如HGEC高材质;
  • 服装/盔甲模组,如羊羊服装,嘿,把V大真高跟放在这里面第一个;
  • 武器模组,如WEPON;
  • 同伴模组,如玛格莉娜;
  • 魔法模组,如SM、LAME、迈达斯;
  • 动作模组,如猫步,建议这边最后一个是兼容性骨骼(最新版);
  • 战斗模组,如DR5、UVII;
  • 其他,如升级模组、OBSE插件
  • 最后(Last),有些mod必须放在最后安装的,或则为了方便而只与最后安装。

上面只是一个参考,具体的你可以根据自己的实际情况操作。
比如有的人不按类别分类,而是直接一个安装包接一个安装包,反正只要不冲突就行……对安装顺序其实不强制,分类只是为了方便管理,至于是否这么做你就自己决定。

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其实我知道的东西很少,只是翻译了一些东西,悲催的是翻译过后很快就忘了。

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10 Responses to MOD安装介绍

  1. barnardxyz 2013 年 4 月 11 日 at 上午 1:17 #

    咳,和谐模组应该放在什么位置合适?

    • icedream 2013 年 4 月 11 日 at 上午 10:40 #

      属于大型模组。

      • bingbin 2013 年 5 月 1 日 at 下午 7:52 #

        XL是需要MBP,X117,全美,
        那个应该在全美后装对吧。

        • icedream 2013 年 5 月 1 日 at 下午 10:16 #

          不需要全美,内容不重复,安装前后不会影响。

  2. barnardxyz 2013 年 4 月 11 日 at 上午 1:53 #

    另外想请教一下有没有跟FCOM兼容的升级模组?升级模组跟AV Uncapper插件有冲突么?

    • icedream 2013 年 4 月 11 日 at 上午 10:41 #

      推荐Fundament、nGCD,Realistic Leveling 也是可以的,AV Uncapper不会与任何插件冲突。

      • barnardxyz 2013 年 4 月 11 日 at 上午 11:24 #

        多谢蓝大,恩。。到t网看了一下不过没太看懂Fundament、nGCD这两个难道是合并在一起用的?

        • icedream 2013 年 4 月 11 日 at 下午 11:16 #

          这两个的说明比较复杂,我看下晚点(本月底)有没有时间翻译一下,不能的话只能无限延期了。

          • barnardxyz 2013 年 4 月 12 日 at 上午 3:18 #

            haha,期待你的成果了。虽然nGCD狐狸大已经翻译过了,但好像有点过时了

  3. NICKCK 2013 年 12 月 1 日 at 上午 9:17 #

    制作非常完善!!!!!谢谢大神!