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可不可以修改插件名字?

滚四版块出了一个可萌了的求助,他问:1、衣服的MOD拿到手后可以删掉esp文件吗?2、ESP文件可以改成中文名么(即可不可以修改插件名字)?

第一个问题只要不是新手都知道答案是不能。第二个问题则比较难回答,因为你得先给他解释能不能重命名ESP文件。

这应该算是很经典的一个问题,因为早期大部分人都是建议别修改ESP名字的,甚至有人说插件的名字是不能修改的,而且这个错误的观点到现在还有人在坚持;另外一个问题,有那么一群人坚持不可以修改插件名字的同时,也有那么一群人他们每次分享插件时总要修改一下插件的名字,要么用中文名,要么加个中文解释。然后还有那么一群人,基于各种各样的问题总想修改插件的名字。

不管怎么说,这边说下我个人的理解:

不管你玩的是Oblivion,还是Skyrim,打开 Data\sound\voice 目录,你都会看到一系列以插件名命名的文件夹,如 oblivion.esm 或者 skyrim.esm 。

这是怎么回事?简单说,oblivion.esm 里面的文件是给 oblivion.esm 用的,skyrim.esm 里面的文件是给 skyrim.esm 用的,Data\sound\voice\Knights.esp 是给 Knights.esp 用的,Data\sound\voice\Unofficial Oblivion Patch.esp 是给 Unofficial Oblivion Patch.esp 用的……这时候如果你把 Knights.esp 修改为 我只是想测试一下下.esp,进入游戏后你会发现游戏部分地方没有声音了!

所以说,每一个插件通常都伴随着一个语音文件夹(Data\sound\voice目录),修改插件名字前你需要先看下修改名字后你是否也需要修改语音文件夹的名字!

另一个问题,你有没有发现释出 dawnguard.esm 的时候,它的BSA文件名字是 dawnguard.bsa ,而释出 hearthfires.esm 的时候后它的BSA文件名字则为 hearthfires.bsa ?

为什么它不使用其他的名字,比如 DLC1.bsa,DLC2.bsa ?因为每一个BSA的名字必须是与插件的名字对应的。这样子游戏才能够自动加载这些BSA,所以你的插件名字为 hearthfires.esm,那么你对应的 BSA 文件就应该命名为 hearthfires.bsa 。

扩展阅读
1、Skyrim – Animations.bsa 等 Skyrim – XXX.bsa 文件是在 Skyrim.ini 中定义的,而不是借助 Skyrim.esm 的。
2、其实 BSA 文件的命名是多样化的,除了 插件名.bsa,你还可以使用 插件名 啦啦啦.bsa,也可以使用 插件名 – 啦啦啦.bsa,或者是 插件名-啦啦啦.bsa。
简单说,就是 插件名[其他内容].bsa,这个[其他内容]必须以空格、连字符或者下划线开头。

上面算是比较简单的情况,还有几个复杂的情况:

  1. 插件A如果是插件B的Master,修改了后会导致插件B出错,游戏一启动就跳出;
  2. BSA文件里面可能会有 Data\sound\voice 目录,当你修改BSA文件的名字时,你还得记得修改解压BSA文档调整 Data\sound\voice 目录。

提到插件名字的修改,不得不提到 Wrye Bash ,因为我个人是建议要修改插件名字的时候你应该使用 Wrye Bash 。

在 Mods 标签下,列表中随便点击一个插件,在后边你就可以看到插件的详细信息:名字、版本、作者、介绍等等信息。
你只需要修改名字,然后点击保存(别忘了点击保存),Wrye Bash 便可以为你修改插件的名字。

使用 Wrye Bash 重命名插件有什么好处?

  1. 会提示你是否有 Data\sound\voice 目录;
  2. 会提示你是否有 BSA 文件;
  3. 上面提到的Master问题,假如你把 插件A 的名字从 121.esp 改为 111.esp 后,你可以马上发现 插件B 出问题了!
    而且,只要你是在 Wrye Bash 里面修改的插件A的名字,这时候你只需要点击插件B的Master列表,Wrye Bash便会自动更新插件B的名字….还是那句话:别忘了点击保存。

如果按照上面的说法重命名插件,你应该不会有太多问题,剩下的应该就是插件名字的选择……

先回答最初提到的那个求助,它的答案是:

  • 如果你是Oblivion玩家,你可以使用中文插件名,但是你得保证你不需要 Data\sound\voice 目录,因为游戏引擎不支持含中文字符的目录。中文名字的BSA文件应该也是不支持的;
  • 如果你是Oblivion玩家,如果你正在使用 Oblivion Mod Manager Extended (OBMME),那么你也不能使用含中文字符的插件名,因为 OBMME 会偷偷把你的插件取消掉(有人会告诉你那是Wrye Bash惹的祸,但是其实跟 Wrye Bash 没关系)。
  • 如果你是Skyrim玩家,请不要使用中文插件名。因为游戏引擎不支持。

Skyrim 部分可能会有异议,因为调查是在早前的版本中进行的,那时候发现 Oblivion 引擎能加载中文插件,但 Skyrim 引擎完全无法加载中文插件……不知道过了这么多个更新是否有发生变化。

因为提到了,所以顺便说下插件的命名规则(选自CS百科):

  • 不要在名字中出现版本号,除非新版本与旧版本不兼容……简单说一下理由:你得保证用户更新的时候不会因此丢失数据!
  • 不要懒惰得给自己的插件命名,或者说不要使用常见的名字……请使用 HeiAn.esp 而不是 mynew.esp;
  • 开头尽量避免下划线、数字或者是莫名其妙的字符;
  • 不要以 A、An、The 开头,有些工具是按照名字来排序的(比如:BOSS);
  • 名字不要太长了,不然在管理工具中没法显示完全……如果一个插件有多个版本,你可以使用首字母缩写,如TIC.esm, TIC – Warfare.esp, TIC – More Magoos.esp, TIC – Less Widgets.esp,事实上,遇到兼容补丁的时候你也可以这么做,如OCR-TAC Patch.esp;
  • 不要使用unicode字符,比如中文……这时针对国内的情况添加的一条。

提到太长的名字,你也得小心系统支持的字符长度也是有限的(参考文件路径长度限制

开个玩笑:你可以尝试 C:\Program Files\Steam\steamapps\common\Oblivion\Data\Sound\Voice\A quite long filename just for maximum path length limitation testing.esp\Dark Seducer\M\SENQDGeneric_HELLO_0008FAB1_1.mp3 ……

其实问题会首先出现在Wrye Bash安装MOD的时候会出现Windows错误:WindowsError: [Error 3] The system cannot find the path specified: u’C:\Program Files\Steam\steamapps\common\Oblivion Mods\Bash Installers\A quite long filename just for maximum path length limitation testing v x.x.xx.rar\A quite long filename just for maximum path length limitation testing.esp\Dark Seducer\M\SENQDGeneric_HELLO_0008FAB1_1.mp3′

其实这不是玩笑,因为Skyrim玩家有人遇到 WindowsError: [Error 3] The system cannot find the path specified: u’J:\\Steam\\steamapps\\common\\Skyrim Mods\\Bash Installers\\016 – Conflicts\\014 – ApachiiSkyHair_patch_hair_18_HumanMale_v_1_4_Full-10168-1-4.7z\\ApachiiSkyHair_patch_hair_18_HumanMale_v_1_4_Full\\meshes\\actors\\character\\character assets\\hair\\apachii\\male\\hairline18.nif’

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其实我知道的东西很少,只是翻译了一些东西,悲催的是翻译过后很快就忘了。

2 Responses to 可不可以修改插件名字?

  1. 凝寂 2012 年 12 月 16 日 at 下午 5:00 #

    这个做过衣服 和自动入保ESP的就很容易理解了~~豪~~(小沈阳)

  2. 阿诛 2012 年 12 月 27 日 at 下午 7:44 #

    说起来,有些mod的esp文件是中文的,WB跟OMM提示无法加载,我都是给改了个名字。。。。